O século XXI nos apresentou uma série de desafios que testam nossas crenças mais profundas. Talvez esse desafio não seja tão óbvio para as gerações mais jovens. No entanto, diversas transformações estão em curso e prometem se tornar o padrão para vários processos. Entre essas inovações que afetam diferentes atividades está a ludificação. Podemos defini-la como a tendência de impulsionar uma ampla gama de processos aproveitando os princípios dos jogos, sejam eles de tabuleiro ou videogames.
Você certamente já se deparou com pelo menos um exemplo dessa tendência. Seja em treinamentos, tarefas produtivas ou trabalho de campo, práticas baseadas em jogos têm sido introduzidas para aumentar a participação do consumidor em processos de Pesquisa de Mercado. Considerando sua história e as questões sobre sua relevância, listamos esta semana quatro tópicos do que também é chamado de gamificação em nossa especialidade.
Alcançando Objetivos. Quando estávamos na escola, é muito provável que nossas notas parecessem mais um castigo do que um passo intermediário no caminho para nos tornarmos cidadãos responsáveis. Uma maneira de combater a sensação de tédio após o cumprimento de obrigações é transformá-las em missões lúdicas. Dessa forma, objetivos que antes eram vistos apenas como fardos áridos e impessoais tornam-se atraentes. A criação de um quadro de conquistas pode reverter tendências negativas de participação em um estudo complexo e de longa duração.
Criando hábitos. Um grande desafio em muitos projetos de pesquisa de longo prazo é a retenção de participantes. Mesmo que o protocolo do estudo seja elaborado com incentivos por meio de compensação monetária ou brindes, é verdade que muitas pessoas não se comprometem o suficiente com um estudo porque existe uma vida entre projetos temporários. Introduzir a gamificação no trabalho de campo aumenta significativamente as taxas de conclusão de tarefas de conscientização sobre marcas e consumidores.
Criando comunidades. Ao aplicar metodologias qualitativas, muitas vezes precisamos que os participantes de um protocolo interajam para atingir nossos objetivos de pesquisa. Em situações normais, essa interação geralmente não ocorre de forma orgânica, mesmo com um moderador. Portanto, a introdução de técnicas de gamificação pode fazer toda a diferença, pois promove uma interação ativa e significativa. Em qualquer caso, deve-se ter cuidado para garantir que os objetivos sejam atingidos sem viés adicional.
Diversão. Este aspecto pode ser problemático para os puristas da nossa área. A pesquisa, seja ela de mercado ou não, é geralmente concebida como uma tarefa objetiva, conduzida com uma abordagem rígida e séria que muitas vezes desencoraja indivíduos mais flexíveis. Com um planejamento adequado, é possível alcançar o melhor dos dois mundos: a objetividade de um estudo combinada com o prazer das pessoas que colaboram em nossa análise e coleta de dados.
Desde que os requisitos relevantes para o desenho do estudo sejam atendidos, quaisquer estímulos que ofereçam a maior probabilidade de atingir nossos objetivos dentro do tempo e dos recursos disponíveis serão sempre bem-vindos. É claro que haverá cenários em que a ludificação é contraproducente e, portanto, melhor evitada. No entanto, em outras circunstâncias, ela deve ser considerada, tanto em campo quanto nos processos internos do nosso trabalho.
Na Acertiva, estamos cientes dessa tendência e preparados para implementá-la quando necessário, e até mesmo utilizá-la como objeto de estudo em Market Research. Graças às nossas duas décadas de experiência, construímos uma equipe de analistas e parceiros estratégicos que podem ajudá-lo a atender às suas necessidades de compreensão de marcas e pessoas na LATAM. Entre em contato conosco hoje mesmo. Este pode ser o primeiro passo para o seu próximo sucesso.

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